Chaque classe possède sur Nia un passif inné, actif en permanence, sans sort à lancer ni objet à équiper. Depuis le 25/09, chaque classe reçoit en plus un bonus de dégâts finaux permanent, indiqué ci-dessous : les classes déjà les plus fortes en reçoivent peu, les autres beaucoup. Le 06/10, suite au sondage de la communauté, les passifs du Cra, de l'Ecaflip, du Feca, du Iop, de l'Osamodas, du Sacrieur, du Sram et du Xélor ont été revus. Un message dans le chat de combat signale chaque déclenchement. Les passifs ne modifient pas les sorts de base du 1.29 : ils s'ajoutent par-dessus.
Depuis le 08/10, les passifs de classe et leur bonus de dégâts finaux sont désactivés dans les combats contre d'autres joueurs : agressions, prismes, percepteurs et Kolizéum. Ils restent actifs contre les monstres, donjons et boss compris.
Tireur d'élite : +5 % de dégâts finaux par case de distance entre le Cra et sa cible. Tir dans la tête : 1 chance sur 10 de doubler les dégâts. Plus il tire de loin, plus il fait mal.
Quitte ou double : sur chaque ligne de dégâts, sorts comme corps à corps, une chance sur deux de doubler les dégâts, et ils ne sont plus jamais divisés par deux. Main chanceuse : chaque coup critique donne +5 % de dégâts finaux jusqu'à la fin du combat, cumulables.
Un soin réussi donne +50 % de dégâts pendant deux tours. Et chaque sort de soin coûte 1 PA de moins : la réduction s'applique au soin lui-même à chaque lancer, pas au sort suivant (un sort déjà à 1 PA ne descend pas plus bas).
Bonus de dégâts selon les PM utilisés pour se déplacer dans le tour (remis à zéro à chaque tour) : +3 à +7 dégâts par PM selon le niveau, puis +4 % de dégâts par PM à partir du niveau 151. Le message en combat indique le pourcentage obtenu.
Le Féca cumule trois passifs. Le Déclencheur : les glyphes Enflammé et Agressif frappent immédiatement tout ennemi déjà présent dans leur zone au moment où ils sont posés, et tout ennemi qui y entre (une fois par glyphe, par ennemi et par tour), en plus du déclenchement habituel au tour suivant. Défense offensive : chaque armure lancée a 20 % de chances de galvaniser le Féca pendant 2 tours — Aqueuse +1 PA, Venteuse +1 PM, Terrestre +20 dommages, Incandescente +15 aux coups critiques (+2 / +2 / +24 / +18 au niveau 6 du sort). Sans armure : +40 % de dégâts tant qu'aucune armure n'est active sur lui, chaque armure active retirant 10 % (4 armures = 0 %). À lui de choisir entre la tortue et le canon.
Pluie de dégâts : une vraie seconde ligne de dégâts sur les sorts d'attaque, plafonnée à deux déclenchements par tour, Colère de Iop et Épée du Jugement comprises. Sans résistance : le Iop a 0 % de résistances (les malus restent), en échange d'un gros bonus de dégâts finaux, corps à corps compris. Un rappel s'affiche au début de chaque combat.
Partage : tes caractéristiques sont transmises à tes invocations (36 % à 70 % selon leur nombre), chaque invocation active donne +10 % de dégâts à l'Osamodas comme à ses invocations, et une invocation sur deux devient Suprême (caractéristiques ×4). Maître solitaire : +100 % de dégâts finaux quand aucune de tes invocations n'est en jeu, annoncé en début de tour. À toi de choisir : la meute ou le duel.
+2 PA et +2 PM en état saoul, +60 % de dégâts en état sobre. C'est le seul passif sans bonus de dégâts finaux : le +60 % en état sobre le place déjà tout en haut.
Le Sacrieur cumule deux passifs. Vitalité vengeresse : +3 dégâts sur tous ses sorts par tranche de 40 points de Vitalité (base + parchemins + équipement, hors buffs de combat). Bain de sang : ses châtiments durent 4 tours au lieu de 5, avec des paliers de 50 à 400 selon le niveau du sort, et infligent à la cible +5 à +10 % de dégâts subis sur les cinq éléments. Et chez lui, 1 point de capital donne 3 points de Vitalité au lieu d'un seul.
La cible touchée est infectée ; frapper une autre cible infectée propage 50 % des dégâts à toutes les cibles infectées.
Pris pour cible : chaque attaque réduit de 25 % les résistances de la cible pour une courte durée, cumulable 2 fois par cible et par tour. Embuscade : +30 % de dégâts finaux le tour où le Sram sort d'invisibilité.
10 % de chances de voler 1 PA à la cible à chaque attaque, corps à corps compris ; chaque PA volé donne +5 % de dégâts finaux pour le reste du tour.
Raccourcis utiles
- Clic droit sur un sort le lance sur toi-même (Ctrl + clic marche aussi).
- .autopos retient ta case de départ, carte par carte.
- Emplacement Objet de classe : place un objet de classe dans le panneau des gemmes (onglet Sertissage, carte « Objet de classe ») pour profiter de ses bonus de sorts sans l'équiper. Voir Gemmes.
- Les captures d'âme sont réservées à l'Arène : la pierre pleine s'utilise depuis l'inventaire, mais uniquement sur une carte d'Arène.